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Scream And Run Guide de la carte École

La sombre école où tout a commencé le 25 août 2026.

Dernière mise à jour:

Guide de la carte École

L’École est la carte par défaut de Scream And Run. Elle a été lancée le 25 août 2026 en même temps que le jeu lui-même, et c’est l’environnement où tous les badges Escape et No Power standard se résolvent. Ce guide couvre le layout, les tendances de spawn de clés et le comportement de patrouille du Cat in the Hat à travers chaque aile et étage.

Si vous êtes arrivé depuis une miniature montrant des tunnels de mine ou Dark Thomas, lisez plutôt le guide des Mines. Cette page est spécifiquement dédiée à l’École.

Aperçu du layout de l’École

L’École est un établissement éducatif à plusieurs étages. Les joueurs apparaissent à une entrée du rez-de-chaussée avec une lanterne vacillante à proximité. Le bâtiment contient des salles de classe, des couloirs, des escaliers, un gymnase, une bibliothèque et plusieurs pièces latérales. La barrière de sortie est généralement au rez-de-chaussée près de l’entrée principale.

L’École a trois étages confirmés :

  • Rez-de-chaussée : Zone d’apparition, entrée principale, salles de classe principales, accès au gymnase
  • Premier étage : Salles de classe supplémentaires, annexe bibliothèque, pièces de stockage
  • Sous-sol : Salle de chaudière, couloirs utilitaires (confirmés par la communauté, accès limité)

L’École mesure environ 1,0x en empreinte marchable — la référence contre laquelle la carte des Mines (1,8x) est comparée. Le temps de clear moyen réussi est d’environ quatre minutes pour les joueurs expérimentés.

Schémas de spawn des clés

Les clés dans l’École suivent une distribution semi-aléatoire à travers les salles de classe et les sacs. Les tests de la communauté ont identifié les tendances suivantes :

Clé #Emplacement courantEmplacement de secoursNotes
Clé 1Salles de classe aile est du rez-de-chausséeCasier du hall principalGénéralement accessible dans les 60 premières secondes
Clé 2Salles de classe ouest du premier étageAnnexe bibliothèqueNécessite le transit par escalier
Clé 3Stockage du gymnaseSalles de classe sud du rez-de-chausséeSouvent près des équipements
Clé 4Aile est du premier étagePièces de stockageZone de patrouille lourde
Clé 5Près de la zone de sortieUtilitaire du sous-solVérifiez les pièces adjacentes à la sortie avant de revenir en arrière

La distribution des clés est conçue pour forcer les joueurs à balayer plusieurs étages plutôt que de camper une zone. Les joueurs expérimentés marquent mentalement les pièces nettoyées et évitent de revenir en arrière.

Types de salles de classe et qualité du butin

Toutes les salles de classe ne sont pas égales en utilité. Basé sur la cartographie communautaire :

Salles de classe à haute valeur (spawns cohérents de sacs ou bureaux) :

  • Salles de classe aile est du rez-de-chaussée : 2–3 spots interagissables par pièce
  • Salles de classe ouest du premier étage : fréquemment contiennent des clés
  • Annexe bibliothèque : plus calme, moins de pression de patrouille, butin modéré

Salles de classe à faible valeur (spawns incohérents ou minimaux) :

  • Pièces utilitaires du sous-sol : rarement des spawns de clés, risque de patrouille élevé
  • Plancher principal du gymnase : grand espace, clés souvent exposées plutôt que cachées
  • Placards de stockage : principalement des consommables, pas de clés

Comportement des escaliers

Les escaliers connectent les étages mais créent aussi des goulots d’étranglement audio. Le Cat in the Hat patrouille les paliers d’escalier plus fréquemment que les volées médianes. En montant ou descendant :

  • Utilisez la position accroupie (C) dans les escaliers — vos pas sont plus silencieux et votre silhouette plus difficile à suivre
  • Évitez de sprinter (Shift) dans les escaliers sauf pour briser une poursuite directe
  • Le slide (Shift + C) est approprié pour les transitions de seuil, pas pour les courses d’escalier complètes

Le Cat attend souvent en haut ou en bas d’un escalier après avoir entendu des pas. Si vous devez traverser un escalier pendant une poursuite active, attendez un signal audio indiquant que le Cat s’est déplacé ailleurs.

Schémas de patrouille du Cat in the Hat

Le Cat in the Hat patrouille l’École à pied avec les tendances suivantes observées :

Préférence d’étage : Le Cat a tendance à clears le rez-de-chaussée en premier, puis à monter. Le rez-de-chaussée est le plus dangereux dans les trois premières minutes d’une round.

Ordre de clearance des pièces : Le Cat clears les grandes pièces (gymnase, cafétéria) avant les petites pièces (placards, salles de bain). Utilisez les petites pièces comme cachettes temporaires quand le Cat clear un grand espace adjacent.

Visites de la zone de sortie : Le Cat visite la zone de sortie environ toutes les 45–90 secondes quel que soit le statut des clés. Si vous avez cinq clés et approchez de la sortie, écoutez la position du Cat avant de vous engager dans l’animation de déverrouillage.

Portée audio : Le Cat répond au son dans un rayon, pas seulement à la ligne de vue. Sprinter dans un couloir adjacent à la position du Cat attirera la poursuite même si vous ne pouvez pas voir le chasseur.

Salles sûres et points de transit

L’École contient plusieurs salles sûres fiables que les joueurs expérimentés utilisent pour attendre la fin d’une poursuite :

Salles de classe à deux portes : Toute salle de classe avec deux portes permet un transit silencieux. Entrez par une porte, traversez, sortez par l’autre. Si le Cat entre derrière vous, vous êtes déjà sorti.

Annexe bibliothèque : Plus calme que les salles de classe, moins de joueurs la traversent, spawns de sacs cohérents. Bon point de pause mi-round.

Stockage du gymnase : Contient des équipements qui créent une couverture audio. Le Cat clear le gymnase principal avant de vérifier le stockage. Densité de butin plus faible mais fenêtre de sécurité fiable.

Route d’École recommandée

Pour un premier clear :

  1. Apparition → Salles de classe aile est du rez-de-chaussée : Balayez le cluster le plus proche sans sprinter. Vérifiez les bureaux et les sacs.
  2. Transit vers le premier étage : Utilisez l’escalier principal en position accroupie. Ne sprintez pas.
  3. Salles de classe ouest du premier étage : Balayez pour les Clés 2 et 4. Écoutez le Cat avant d’entrer dans chaque pièce.
  4. Annexe bibliothèque : Arrêt de butin optionnel. Endroit sûr pour faire une pause et écouter.
  5. Stockage du gymnase : Vérifiez la Clé 3. Transit rapide — espace ouvert.
  6. Vérifiez les pièces adjacentes à la sortie : Avant de revenir en arrière, confirmez que la Clé 5 n’a pas spawné près de la sortie.
  7. Approche de la sortie : Utilisez une salle à deux portes pour approcher la sortie depuis un angle inattendu. Attendez que le Cat rotate loin avant d’insérer les clés.

Pages liées

Guide du débutant pour les binds et la boucle principale. Clés et Sacs pour la mécanique des contenants. Stratégie de dissimulation pour la survie au niveau des pièces. Mines pour la carte alternative et Dark Thomas. Hub des cartes pour les deux environnements côte à côte.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses courtes aux questions les plus posées.

Quand la carte École a-t-elle été lancée ?

La carte École a été lancée le 25 août 2026 en même temps que le jeu lui-même. C'est la carte par défaut et l'environnement où les badges Escape et No Power standard se résolvent.

Combien d'étages l'École a-t-elle ?

Trois étages confirmés : Rez-de-chaussée (apparition, entrée principale, salles de classe principales, gymnase), Premier étage (salles de classe supplémentaires, annexe bibliothèque, pièces de stockage) et Sous-sol (salle de chaudière, couloirs utilitaires).

Quel monstre patrouille l'École ?

Le Cat in the Hat patrouille l'École à pied. Il clear le rez-de-chaussée en premier, puis monte. Il répond au son dans un rayon, pas seulement à la ligne de vue.

Quelle est la meilleure route dans l'École ?

Commencez dans les salles de classe aile est du rez-de-chaussée, transitez vers le premier étage via l'escalier principal en position accroupie, balayez les salles de classe ouest du premier étage pour les Clés 2 et 4, vérifiez le stockage du gymnase pour la Clé 3, puis vérifiez les pièces adjacentes à la sortie avant d'approcher la sortie.

Comment l'École se compare-t-elle à la carte des Mines ?

L'École fait environ 1,0x l'empreinte de base avec un temps de clear moyen de 4 minutes. La carte des Mines fait 1,8x avec un temps de clear moyen de 7 à 9 minutes. L'École utilise des casiers et bureaux pour se cacher ; les Mines utilisent de la géométrie environnementale comme des tas de charbon et des grilles.